ダメージ計算とバフの倍率についての調査

今回はダメージ計算方法とバフの倍率について調査しました。調査方法はいつも通り、動画を撮影し、後から見直すことで行いました。

調査結果

表1. バフの倍率

倍率 ボーナス 効果対象 重複方式
テンションアップ 1.5 1 攻撃側 乗算
武闘家で敵拠点or中立拠点 1.3 0 攻撃側 乗算
宝玉の守り 0.5 0 被攻撃側 加算
ダメージ軽減ジュエル 0.75 0 被攻撃側 加算
戦士で自拠点or中立拠点 0.9 0 被攻撃側 加算

表1はバフの倍率一覧です。バフがある時は、この表の倍率を元の攻撃力にかけます。例えば、Lv2武闘家の「なぎはらい」は70ダメージですが、敵拠点の上で使うと、1.3倍した91になります。テンションアップの場合は、ボーナス点が付いていて、1.5倍したものに+1します。小数点以下は切り捨てです。

効果が重複する場合は、ダメージアップさせるものは乗算します。例えば、Lv2の武闘家をテンションアップ状態にして、中立拠点でダメージ21の「氷結らんげき」を行った時、一発目のダメージは以下の通りです。


ダメージカットについては加算方式です。先ほど計算した「氷結らんげき」を中立拠点で「宝玉の守り」を使った戦士に使うと、最終的なダメージは次の通りとなります。


上記について一般化した計算式は次の通りです。テンションアップのボーナスポイントまでいれると計算式がややこしくなるので、省いています。ΣやΠの意味が分からない人は総和、総積で調べてください。数学はあまり得意じゃないので、こういう書き方でOKなのか自信が無いですが。。。


終わりに

今回はダメージ計算とバフの倍率について調査しました。次回は調査記事ではなく、戦術記事で何か書こうと思います。

良い記事だと感じたら、クリックよろしくお願いします。