ダメージ計算とバフの倍率についての調査
今回はダメージ計算方法とバフの倍率について調査しました。調査方法はいつも通り、動画を撮影し、後から見直すことで行いました。
調査結果
倍率 | ボーナス | 効果対象 | 重複方式 | |
---|---|---|---|---|
テンションアップ | 1.5 | 1 | 攻撃側 | 乗算 |
武闘家で敵拠点or中立拠点 | 1.3 | 0 | 攻撃側 | 乗算 |
宝玉の守り | 0.5 | 0 | 被攻撃側 | 加算 |
ダメージ軽減ジュエル | 0.75 | 0 | 被攻撃側 | 加算 |
戦士で自拠点or中立拠点 | 0.9 | 0 | 被攻撃側 | 加算 |
表1はバフの倍率一覧です。バフがある時は、この表の倍率を元の攻撃力にかけます。例えば、Lv2武闘家の「なぎはらい」は70ダメージですが、敵拠点の上で使うと、1.3倍した91になります。テンションアップの場合は、ボーナス点が付いていて、1.5倍したものに+1します。小数点以下は切り捨てです。
効果が重複する場合は、ダメージアップさせるものは乗算します。例えば、Lv2の武闘家をテンションアップ状態にして、中立拠点でダメージ21の「氷結らんげき」を行った時、一発目のダメージは以下の通りです。
ダメージカットについては加算方式です。先ほど計算した「氷結らんげき」を中立拠点で「宝玉の守り」を使った戦士に使うと、最終的なダメージは次の通りとなります。
上記について一般化した計算式は次の通りです。テンションアップのボーナスポイントまでいれると計算式がややこしくなるので、省いています。ΣやΠの意味が分からない人は総和、総積で調べてください。数学はあまり得意じゃないので、こういう書き方でOKなのか自信が無いですが。。。
終わりに
今回はダメージ計算とバフの倍率について調査しました。次回は調査記事ではなく、戦術記事で何か書こうと思います。